腾讯入局“恐怖游戏”,
惊悚虚拟实境能够吸引Z世代吗?
文 | 美股研究社
腾讯扩充游戏版图的野心,从投资视角便能窥见一二。
今年以来,腾讯在游戏领域不断对外延伸。企查查数据显示,腾讯短短十个月内投资了62家游戏公司,平均每4.6天就投资一家。
让人意外的是,这些游戏公司当中不乏“恐怖”元素的身影。10月6日,腾讯购入波兰游戏开发商Bloober Team 22%股份,成为其最大股东,Bloober Team曾开发过《布莱尔女巫》《观察者》《层层恐惧》和《灵媒》等恐怖游戏。
今年以来,腾讯为何加速拓展海外游戏布局?切入“恐怖游戏”细分赛道,它能给腾讯带来什么?
“马不停蹄”布局游戏,腾讯图什么?
《王者荣耀》是腾讯游戏版图中重要一枚棋子。Sensor Tower数据显示,《王者荣耀》自2015年上架以来,累计收入已突破100亿美元。收益之高,让腾讯当之无愧成为了白热化游戏竞争中的龙头。
今年10月8日,腾讯上线《英雄联盟》手游,一时间引爆舆论,上线首日下载量便直冲榜首。老虎证券发表研究报告表示,《英雄联盟》或将成为腾讯未来几个季度的游戏业务支柱,其游戏业务前景依然乐观。
由此而言,竞技手游类游戏在国内十分“吃香”,腾讯依靠几款“巅峰”游戏成为行业领先者。照理说,他本可以在宝座上坐享其成,但从接二连三的游戏投资中,却看出了腾讯的一丝焦虑。
除了游戏行业会因相关政策有所波动之外,这样的焦虑算或许也是对游戏行业竞争加剧的应激反应。
未雨绸缪是个不错选择,若不想成为对手,在资金允许的前提下,投资成为朋友也不是不无可能。
腾讯曾经想要投资入股米哈游,不料投资却失败,还多了《原神》这样一个强劲对手。据Sensor Tower商店情报,9月份《原神》刷新全球手游月收入最高记录,达到3.41亿美元。此前的纪录保持者是腾讯旗下的《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入),其曾在2020年3月创下3亿美元的月收入。
错过《原神》的投资之后,腾讯一举加大对其它游戏公司的投资,情愿“遍地撒网”,也不愿再错失任何一个良机。
投资是一条稳妥的路线,在腾讯备受瞩目情况下,向外投资是一种以退为进的选择。2021年二季度财报显示,主要反映腾讯投资收益的其他收益净额同比增长141%,达到208亿元人民币,整个2021年上半年,光是投资就给腾讯带来了400亿元的利润。
值得注意的是,腾讯的游戏投资布局中,有不少是关于海外的公司。
究其原因无非是想锚定海外这片富饶的增量空间,在国内作出相应水平后,涉足海外做出成绩将会收获意想不到的结果;其次,海外开发者的游戏研发理念或许与国内研发角度不同,参投海外公司也可互惠互利提升自我研发水平。
老虎证券表示,腾讯海外游戏业务已经占到腾讯游戏收入的25%,手游开发能力促进海外的快速增长。另外,腾讯在海外通过一系列收购和投资,已经拥有海量的游戏IP储备,这也将会是腾讯手中一把有力武器。
在众多投资项目中,投资的游戏公司类别也是广泛式撒网,其中,“恐怖游戏”最为引人注目。
吸引Z世代,“恐怖游戏”正当时
2021年,“恐怖”元素在娱乐行业频频出圈。如桌游剧本杀逐渐演变为“恐怖杀”;真人游戏密室逃脱演变出越来越多恐怖风格;各式恐怖游戏《烟火》、《纸嫁衣》也广受用户喜爱,据七麦数据,《纸嫁衣2》7月底上线后在IOS平台的日均下载量在4万以上。
切入游戏垂直细分赛道,腾讯看中的是什么?
从受众群体来看,在新消费时代,Z世代是消费主力军,如今年轻人因“猎奇心理”越来越喜欢恐怖类型游戏,惊悚恐怖的感觉分分钟能提升人体肾上腺素。抓住年轻用户心理特点,这也是游戏厂商们研发游戏的出发点之一。
恐怖游戏中,人物角色将展现不同人设风格,故事剧情将如抽丝剥茧般层层递进,恐怖音乐是打造氛围的重要一环,更迭起伏的节奏能够让人时刻提心吊胆,此外,孤独的环境也会烘托恐怖氛围感,骇人的虚拟实境也将不断提高玩家的体验感。
腾讯投资的《灵媒》开发商注重与恐怖心理层面的刻画,游戏中以剧情体验为主引导用户层层闯关情节。据Bloober Team采访中透露,目前他们正在开发2款新游戏,规模将比《灵媒》更大。
伴随着新一代游戏热,恐怖游戏概念被提及的频次将会越来越高。
“既害怕,又想玩”,是当代年轻人对恐怖游戏的心理刻画。目前,恐怖游戏赛道中尚未有绝对优势的作品,而成为细分赛道的领头羊,是众多公司包括互联网巨头们的目标,毕竟,拓展商业版图才能实现更多新发展的可能。
另外,腾讯布局恐怖游戏与自身生态业务发展有关。互联网巨头这类生态型公司如同大树,树干需要不断延伸外枝,将每一根枝条都延展至不同领域才能汲取更多养分。简而言之便是版图的扩张,细分到小众行业都要有所布局。
实际上不止是腾讯,互联网大厂们也在觊觎“恐怖游戏”这块肥肉。
今年5月份,网易入股上海月壤计算机科技有限公司,持有14%股权,上海壤月虽然成立时间仅有3年,但其团队成员有着丰富AAA开发经验,目前,旗下在研项目有以第一人称视角为主的恐怖游戏《Karma》。
互联网巨头投资“恐怖游戏”,让自己的文娱游戏版图触及至各类细分赛道,捕获年轻人猎奇心理尝试新鲜事物,才能不断为自己提供新鲜血液,壮大业务发展。
结语
站在新时代背景下,投资逻辑不能一成不变。
目前,恐怖游戏尚未实现标准生产商业化,其未来具备一定想象空间。了解受众用户风格特点,契合喜好迎面而上,在恐怖游戏领域的地毯式投资,或许也能迎来巨头比拼之间的“分水岭”。
投资的成功也非一蹴而就,对于恐怖游戏的制作,如何应用表现手法来弥补剧情和游戏性之间的割裂是相当重要的。