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11月25日消息,昨日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)圆满落幕。为期3天的线上分享中,超过40位海内外重磅嘉宾带来关于产品研发、技术探索、艺术创作、市场运营、独立游戏、游戏社会价值等领域的独特洞见。

“今年,依旧是充满变化和发展的一年。随着快速的技术进步,游戏正在不断拓宽人们对于未来数字生活的想象空间。”腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在开场致辞中讲到。同时她也表示,“随着用户审美、下一代平台、宣发模式乃至全球游戏市场都正在发生的显著变化,游戏产业精品化、全球化元化的趋势也将更为突出。聚焦国内游戏行业,也呈现出创新与融合的发展态势。”

TGDC大会期间,腾讯游戏学堂推出了以“游戏圈的前辈与后辈”为主题的行业纪录片《游衷之言》第二季,还出版了沉淀多个原创技术方案的《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》,将进一步促进从业者交流与知识分享。同时,在11月腾讯与华中科技大学签订战略合作框架协议,双方将发挥各自在产业与教育方面的优势,共同推进新工科新文科背景下的网络新媒体文创人才培养改革。

据了解,今年TGDC大会组织了官方线上社群,并与行业媒体共同打造“第二现场”,吸引超过9300位观众参与互动及讨论。同时,在线下打造了“游戏干货铺”,将线上干货分享与线下福利互动相结合,吸引了众多用户前往打卡。

接下来,让我们一起通过3天的30多场精彩分享,一起回顾40多位嘉宾所带来的经验与观点:

Day1:以创新与技术为驱动力,寻找游戏未来新形态、新价值

11月22日,TGDC2021正式开幕。首日主论坛、产品专场、技术专场接连举行,13位海内外重磅嘉宾带来产品设计、运营、技术等领域的实战经验与最新成果。游戏产业正以创新与技术为驱动力,释放出未来的新形态与新价值。

主论坛中,拳头游戏《VALORANT》执行制作人Anna Donlon,以拳头的视角分享了产品制作经验、对未来行业趋势的判断以及对玩家用户洞察。她表示:“深入玩家群体,去了解玩家,与玩家建立长期的信任关系,这不仅仅是我们热爱的工作,其实也早已融入我们的DNA,成为了把我们凝聚成一个公司的强大纽带。”

腾讯互娱北极光 A2 工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰从“内容沉浸”联结游戏与现实的角度切入,展开对产品与用户生态方面的经验分享。他认为未来的MMORPG产品需要做出更大的革新,用纯粹的目标创造玩法乐趣,用正向的反馈构建互动生态,最终用内容沉浸去联结虚拟和现实。

产品专场中,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧从游戏策划角度分享了网络游戏设计方法、玩家自叙事等方面的从业积累与思考。他总结了设计时需要关注的五个维度,分别是身份、动机、挑战、权衡、结果,从业者需要去思考自己的设计有没有在任何一个维度上提升自叙体验。

腾讯互娱光子工作室群《和平精英》运营副总监昂蕴红则基于《和平精英》的用户规律、产品节奏,介绍了产品运营经验及跨界玩法。她分享了在日趋多元的内容娱乐环境下,引发用户关注科学知识的方法,即通过探索玩法和科学知识的结合,让玩家乐在其中,而不仅仅是单方面知识点的灌输。

罗布乐思开发者关系副总裁段志云围绕《罗布乐思》的发展历程与逻辑,分享了他对于UGC社区、云游戏及“元宇宙”的看法。他认为,包括Metaverse在内,任何一个虚拟互联网产品,归根结底想要去解决的是“存在感”和“生存感”这两个问题。

腾讯互娱GPP海外发行制作人陆群伟以《白夜极光》出海日本经验及长线IP打造规划,分享了关于海外二次元市场的洞察。在他看来,独特长板、持续运营和本地化洞察,是二次元游戏出海的探索之道。

腾讯互娱游戏研究中心资深专家倪起泽分享了对开放世界现状、空缺未来可能性的理解,他认为,真正的开放世界游戏绝对不只是玩法和机制上的开放,而是需要在情绪深度层面唤醒更多。

技术专场中,来自Epic Games China的首席引擎工程师王祢较为全面地介绍了虚幻引擎5的最新功能,并指出UE5开发的目标在于通过提高渲染品质拉高虚拟世界构建和表现的上限,提高开发和迭代的效率,并通过提供更多更丰富易用的工具,降低使用门槛等。

Epic Games China技术美术孙丹璐则围绕MetaHuman进行了原理及流程的浅析,她表示,利用Rig Logic系统,已经能够做到用一套驱动数据驱动所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面数等在内的表情信息。

腾讯互娱北极光工作室群高级工程师鲍鹏介绍了《天涯明月刀》高效的云雾大气系统,该系统在整个时段和天气系统中可以统一整合进配置,方便美术制作、参数设置以及不同场景天气进行管理,大幅度提升画面质量与真实感的同时,游戏的帧率损失微乎其微。

腾讯互娱魔方工作室群专家工程师陈家铭、腾讯互娱天美工作室群高级工程师胡有为共同介绍了腾讯互娱内部开源计划中的Aqua项目,以及该项目在可交互水体仿真和渲染技术方面的研究成果。胡有为表示,团队将水体的仿真和渲染全部通过GPU驱动的方式进行,大幅提升了模拟超大世界水体的性能和表现。

浙江大学教授、浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室主任金小刚,基于异质图神经网络的自动蒙皮系统,分享了团队在计算机图形技术上的最新研究。他指出,骨骼蒙皮是实现高品质角色动画的关键因素之一,异质图神经网络可高效地对各种角色进行高质量自动蒙皮,显著提升行业生产效率。

Day2:感受游戏之“美”,迎接游戏表达多元新生

11月23日,第二日的艺术专场与独立游戏专场分享中,8位重磅嘉宾结合从业经验与具体产品,探讨了艺术在游戏世界中的实现形式与发展趋势,以及独立游戏在制作与运营过程中的经验。2021GWB腾讯独立游戏大奖赛的颁奖典礼也在本日举行。

艺术专场中,国际知名漫画家、速写艺术家金政基以如何在角色创作中赋予演员般的活力为切入,分享了其多年积累的创作经验与思路。他表示,给角色逐渐添加故事情节、背景等等,可以让一个个人物动起来,这样创造出的人物可以吸引用户长时间在线。

腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP美术负责人王少杰分享了高品质CG动画背后的审美趋势、管线搭建及IP影视化规划等方面的内容。在他看来,除了好的造型,动画环节也是至关重要的,它是人物塑造和叙事表达的核心环节。

腾讯互娱光子工作室群美术中心TA Hub专家俞宇原分享了美术demo《代号:HUA》的动态分镜、人眼模型、皮肤效果、汗毛效果、场景转换效果等技术与经验总结。他表示,在实现写实数字人类的展示之后,下一步要去追求超越真实存在的演员和明星魅力的风格。

格莱美获奖作曲家、《文明》系列作曲者Christopher Tin带来了他对游戏音乐创作的思考与经验分享。他表示:“如果做得好,一首好的主题曲可以为你的游戏营造一种特殊的氛围,可以增添些许优雅的气质或提高声望,也可以向听众们证明开发人员对每个细节都十分关注。”

腾讯互娱北极光工作室群《天涯明月刀》场景原画负责人李志飞,基于天刀分享了其对于艺术化写实的思考。在他看来,艺术化写实思维是时刻贯穿整体设计的思考方式,画面之外,认知的可信性也是一种写实,艺术化不一定就是风格化,也指超出认知的趣味性。

独立游戏专场中,重庆吉艾斯球创始人廖秋钥复盘了《了不起的修仙模拟器》口碑从崩塌到逆袭的全过程,他总结了独立游戏发售前宣传的5个建议:准确传达玩法和问题;宣传力度要匹配游戏类型与质量;不做想当然的判断;合适定价;准备面对风险。

上海钛核网络《暗影火炬城》制作人张弢基于首款登陆PS5的国产单机游戏《暗影火炬城》,总结了产品对于国际化定位以及出海的经验。他分享了团队打造世界观时注重的三个关键词,即原创性、国际化以及扩展性。

腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远则从玩法设计、情感共鸣等角度,分享了自己与团队的游戏创作之道。他认为,创新不等于再演绎,创新更聚焦点的差异,再演绎更注重体验上的重塑。

独立游戏专场还举办了2021 GWB腾讯独立游戏大奖赛颁奖典礼,在虎牙主机区知名主播女王盐,游戏媒体人雷电,腾讯独立游戏孵化器总监诸一楠的见证下,《文字游戏》摘得金奖,《笼中窥梦》《Behind the Frame》分获银奖,《巴别号漫游记》《山海旅人》《沙石镇时光》分获铜奖,共同展示了优秀国产独立游戏的新生力量。

Day3:拓展游戏生态边界,发掘游戏多元社会价值

11月24日,TGDC 2021最后一日的市场专场与游戏社会价值专场精彩纷呈,9位重磅嘉宾从游戏生态构建的不同环节,以及关联产业拓展的视角,共同讨论游戏边界之所在。圆桌论坛上,来自社会各界的嘉宾各抒己见,通过热烈的讨论,发掘游戏的多元价值。

市场专场中,哔哩哔哩主站直播中心、游戏内容部总经理王宇阳,带来了Bilibili关于游戏内容社区的构建经验。他认为,视频化和优秀的中国游戏全球化是两个巨大的趋势,而B站希望成为搭建舞台的建设者,而非游戏内容社区的管理者。

腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》市场总监刘星伦,回顾了《王者荣耀》IP发展逻辑与跨业态探索。他表示,IP的发展离不开所处的时代特性和商业环境,而中国超大规模的人口市场,差异化的地域文化,互联网和移动互联网的弯道超车,都为IP跨业态发展提供了新的可能性。

腾讯互娱电竞业务部电竞产品总监、电竞赛事总监张雅缇,以TGA等赛事为例,分享了关于从游戏的赛事运营转型专业电竞运营的思考。在她看来,电竞已然成为一个与游戏强关联的独立产业,想要运营好一个专业的电竞赛事,需要从游戏运营的视角里面跳脱出来。

VSPN 影视化业务高级制作人杨霄,围绕《你是我的荣耀》,分享了通过影游联动打造跨圈层优质作品的经验。他认为,在影游联动作品的实操过程中,拥有影视行业与游戏电竞双行业的深度从业理解是非常必要的素质。

腾讯互娱市场与用户研究部自研业务用研负责人劳姗姗则基于用研维度,分享了对于不同品类、区域用户的洞察。在她看来,用户空前的权力和能力,留给从业者更少容错空间的同时,也带来了更多发挥用户价值的可能性。

游戏社会价值专场中,腾讯游戏AI研发中心总监付强,围绕绝艺、绝悟、开悟等一系列研究成果,分享了游戏在AI研究、医疗等领域的应用。他认为,更多的智能体、更强的策略博弈以及更复杂的交互环境一定是未来竞技AI的发展方向。

腾讯自动驾驶仿真技术总监孙驰天则分享了如何通过游戏引擎、后台技术,助力自动驾驶虚拟仿真。他希望能通过自身的工作,让用户能在未来3年、5年内,敢于将汽车的驾驶权交给汽车商的自动驾驶算法。

《网络时代下的家庭教育》圆桌论坛中,世界冠军、腾讯成长守护家庭沟通计划发起人邓亚萍,腾讯未成年人保护体系负责人郑磊(博客,微博),中国儿童教育发展中心副主任、著名亲子教育专家张雅莲,游戏研究学者、游戏化设计师、北京师范大学数字媒体系讲师、游戏的人档案馆馆长刘梦霏展开了深入讨论。在他们看来,人们对游戏的认知受到儒家文化的影响,全新时代下,家长应该在沟通、尊重、陪伴的基础上,与时俱进地看待游戏等新生事物。

中国青少年研究中心少年儿童研究所所长、研究员孙宏艳围绕未成年人与网络游戏的关系,从心理因素、家长表现等层面进行了讨论。她认为,游戏是儿童发展的正当需要,也是儿童成长不可缺少的要素。家长与孩子一起理性看待网络与游戏,与孩子建立亲密有间的亲子关系,是网络时代家庭教育的大智慧(601519,股吧)。

清华大学深圳国际研究生院教授、博导、设计艺术研究所所长、IMDT硕士项目教学督导黄维,揭秘了腾讯与清华共建“互动媒体设计与技术(IMDT)”项目中创新的课程教学模式。他介绍,该项目的目的是吸引全球最优秀的学生,培养用世界的语言讲中国文化、中国故事的跨学科、复合型的人才。

至此,为期3天的第五届腾讯游戏开发者大会正式落下帷幕,从“梦想·匠心”到“Five by Five”,TGDC已然走过五年的历程。5年间,TGDC的主题与形式不断升级,在持续演变的行业环境之中,紧扣行业脉搏,致力于输出来自游戏人、面向游戏人、助力游戏人的行业干货,打造承载行业发展未来的开放交流平台。

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